SCHEDE FORMATIVE DI ATTIVITÀ DI SUCCESSO
Titolo dell’attività
Digi-Ludica-Mente
Tipologia di attività
Orario Scolastico
Beneficiari
8/10 minori della scuola secondaria di primo grado selezionati tra le varie classi perché bisognosi di un approccio all’apprendimento alternativo, esperienziale, in quanto demotivati allo studio, con scarsa autostima.
Bisognosi inoltre di un potenziamento della capacità di interagire e collaborare, di essere stimolati nella propositività e nel miglioramento della capacità di organizzarsi.
Luogo e Durata
Aula Maker Lab dell’oratorio
13 incontri settimanali da 5 ore ciascuno in aula Maker + restituzione finale nelle classi + evento finale pomeridiano in oratorio alla fine dell’anno scolastico (Maker scolastico + Maker extrascolastico + altri interessati) = 70 ore totali
Breve descrizione
I ragazzi, accompagnati da un educatore e da un formatore, realizzeranno un gioco in scatola su Vercelli, curandone tutte le fasi: progettazione, realizzazione, play test, pubblicizzazione.
Obiettivo principale
Gli studenti miglioreranno la loro autostima, il senso di autoefficacia, la capacità collaborativa, relazionale e organizzativa grazie all’opportunità di raccontarsi nei momenti di rilettura delle esperienze, di collaborare in gruppo/gruppi come aspiranti game designers utilizzando strumenti digitali e tradizionali di varia tipologia, nella realizzazione di un prodotto ludico avente l’obiettivo di far conoscere e valorizzare il territorio in cui vivono (e nella sua presentazione a scuola e alla comunità).
Obiettivi specifici
Conoscenze da apprendere
Competenze da acquisire
Integrazione con il percorso scolastico
Metodologie didattiche
4P dell’Apprendimento Creativo (Project, Peer, Passion, Play), Cooperative Learning, e Learning by doing.
Narrazione tradizionale e storytelling: per condividere stati d’animo, narrare ciò che si fa, sviluppare materiale legato al prodotto finale
Strumenti
Coding, Stampa 3D e Creazione contenuti multimediali
Hardware: Pc connessi e dotati di amplificazione, Tablet, Stampante 3D, Set Lego Spike Prime, Schede Micro:bit, Videocamera e Fotocamera, Rocketbook mini (quaderni di appunti digitali), Strumenti e dispositivi per la creazione di basi musicali,
Software: Tinkercad, Scratch, app Lego Education Spike, Suite Microsoft Office
Materiali di recupero e di cancelleria vari (pennarelli, forbici, matite, fogli di carta, …)
Giochi di società vari
Gioco in scatola “bianco” per creare il prodotto finale personalizzato
Valutazione
Autovalutazione degli alunni
- Benessere scolastico e gradimento della proposta formativa (questionario pre-post)
- Apprendimento, collaborazione e stato emotivo (diario di bordo quotidiano, condivisione di stati d’animo tramite carte Dixit)
Eterovalutazione degli operatori
- Interesse, attenzione e impegno all’attività
- Relazione e collaborazione tra pari e con gli adulti
- Frequenza e puntualità
- Precisione e abilità nello svolgimento dei compiti (form di osservazione e monitoraggio iniziale -dopo 4 incontri- e finale -al termine dell’ultimo-)
- Impegno durante la restituzione in classe e grado di coinvolgimento nella preparazione all’evento finale
Eterovalutazione dei docenti
- Elaborati scritti
- Prodotto finale nelle sue varie parti (materiale ludico, istruzioni e informazioni, scatola, video pubblicitario)
- Restituzione alla classe
Integrazione della valutazione degli operatori in quella del percorso curricolare in merito al giudizio sulle competenze acquisite e sul comportamento
Ricaduta sul partecipante e sulla classe
Attraverso il percorso proposto, i minori beneficiari svilupperanno consapevolezza di sé, potenziando le proprie abilità e promuovendo collaborazione. La valorizzazione di queste capacità e passioni emerse, da parte della classe e degli insegnanti, potrebbe generare trasformazioni positive nelle relazioni. La crescita individuale e il progresso collettivo si intrecceranno, estendendosi oltre la scuola a vantaggio della collettività. Il gioco in scatola, che rimarrà a disposizione della scuola, sarà aperto alle idee dei nuovi studenti, riflettendo il costante incrocio tra “crescita individuale” e “progresso collettivo”.
Restituzione
Restituzione da parte di ogni studente nella classe di appartenenza (lezione rovesciata, presentazione del percorso e del prodotto, sperimentazione del prodotto e dei dispositivi, condivisione di emozioni, risposte a quesiti).
Evento finale in oratorio aperto agli studenti partecipanti, alle classi di provenienza dei partecipanti, ai docenti, ai frequentatori del Maker Lab extrascolastico, a tutta la comunità.
Pubblicizzazione del prodotto finale.
Timeline
- 1° Tappa Presentazione della proposta alla scuola da parte degli operatori del Maker Lab – 1 ORA
- 2° Tappa Selezione dei candidati alla partecipazione
- 3° Tappa Incontro iniziale di presentazione ai partecipanti e alle rispettive famiglie + firma moduli di adesione e sottoscrizione dei patti di corresponsabilità – 30 MIN PER CIASCUNA FAMIGLIA
- 4° Tappa incontro con i docenti di invio per la compilazione delle schede beneficiario – 20 MIN per ogni scheda
- 5° Tappa Avvio modulo formativo
- 6° Tappa Monitoraggio in itinere sul benessere dei ragazzi e sull’acquisizione di competenze trasversali da parte degli educatori
- 7° Tappa Restituzione finale di 30/45 minuti di ogni studente alla classe di appartenenza
- 8° Tappa Evento finale in oratorio per i partecipanti, i docenti e la comunità – 3 ORE
- 9° Tappa Incontro di valutazione finale – 1/2 ORE
Durante il percorso contatti con il referente per scambio di informazioni
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Progetto selezionato da Con i Bambini nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile.