SCHEDE FORMATIVE DI ATTIVITÀ DI SUCCESSO
Titolo dell’attività
La bottega dei giochi
Tipologia di attività
Orario Scolastico
Beneficiari
8/10 minori della scuola secondaria di primo grado selezionati tra le varie classi perché bisognosi di un approccio all’apprendimento alternativo, esperienziale, in quanto demotivati allo studio, con scarsa autostima ma con interessi verso il mondo digitale.
Un programma che si presta a chi ha difficoltà in alcuni ambiti scolastici: logico-matematico, lingua italiana.
Luogo e Durata
Aula Maker Lab dell’oratorio
13 incontri settimanali da 5 ore ciascuno (due volte a settimana alternando i giorni) + 1 incontro finale a scuola, di restituzione alle classi = 70 ore totali
Breve descrizione
I ragazzi, accompagnati da un educatore e da un formatore esperto, realizzeranno una serie di giochi da tavolo, curandone tutte le fasi: dalla progettazione alla stampa 3D dei pezzi, dalla programmazione degli elementi digitali, alla scrittura del regolamento. Infine i ragazzi progetteranno e costruiranno un macchinario per riciclare le bottiglie in PET trasformandole in filamento per la stampante 3D.
Obiettivo principale
Favorire lo sviluppo delle competenze delle materie in cui gli allievi presentano carenze ed in particolare nelle discipline STEM, trasmettendo loro alcuni strumenti per comprenderle.
Obiettivi specifici
Conoscenze da apprendere
Competenze da acquisire
Integrazione con il percorso scolastico
Metodologie didattiche
Learning by Doing, Flipped classroom, Circle time, 4P dell’Apprendimento Creativo (Project, Peer, Passion, Play)
Strumenti
Coding e Stampa 3D
Hardware: Stampanti 3D (PLA e Resina), notebook e tablet
Software: Tinkercad, Kahoot, Scratch, Canva Whiteboard e schermo digitale Materiale di cancelleria, di recupero e per il bricolage
Valutazione
Autovalutazione degli alunni
- Benessere scolastico e gradimento della proposta formativa (questionario pre-post)
- Apprendimento, collaborazione e stato emotivo (diario di bordo quotidiano, condivisione di stati d’animo tramite carte Dixit)
Eterovalutazione degli operatori
- Interesse, attenzione e impegno all’attività
- Relazione e collaborazione tra pari e con gli adulti
- Frequenza e puntualità
- Precisione e abilità nello svolgimento dei compiti (form di osservazione e monitoraggio iniziale -dopo 4 incontri- e finale -al termine dell’ultimo-)
- Impegno durante la restituzione in classe e grado di coinvolgimento nella preparazione all’evento finale
Eterovalutazione dei docenti
- Elaborati scritti
- Prodotto finale nelle sue varie parti (materiale ludico, istruzioni e informazioni, scatola, video pubblicitario)
- Restituzione alla classe
Integrazione della valutazione degli operatori in quella del percorso curricolare in merito al giudizio sulle competenze acquisite e sul comportamento.
Ricaduta sul partecipante e sulla classe
Sul partecipante: conoscenza di metodi diversi di apprendimento; incremento competenze trasversali che possono favorire l’apprendimento.
Sulla classe: condivisione nuove conoscenze dei partecipanti ai compagni di classe; prodotto finale (gioco creato) che diventa patrimonio della classe/scuola; incremento competenze trasversali che possono favorire le relazioni interpersonali.
Restituzione
Restituzione da parte di ogni studente nella classe di appartenenza (lezione rovesciata, presentazione del percorso e del prodotto, sperimentazione del gioco e dei dispositivi, condivisione di emozioni, risposte a quesiti).
Evento finale a scuola aperto agli studenti partecipanti, alle classi di provenienza dei partecipanti, ai docenti (mostra con tutti gli oggetti e prodotti creati e realizzati).
Pubblicizzazione del prodotto finale.
Timeline
- 1° Tappa Presentazione della proposta alla scuola da parte degli operatori del Maker Lab – 1 ORA
- 2° Tappa Selezione dei candidati alla partecipazione
- 3° Tappa Incontro iniziale di presentazione ai partecipanti e alle rispettive famiglie + firma moduli di adesione e sottoscrizione dei patti di corresponsabilità – 1 ORA
- 4° Tappa incontro online con i docenti di invio per la compilazione delle schede beneficiario – 30 MIN ad alunno
- 5° Tappa Avvio modulo formativo
- 6° Tappa Monitoraggio in itinere sul benessere dei ragazzi e sull’acquisizione di competenze trasversali da parte degli educatori a tutti gli incontri, se possibile
- 7° Tappa Restituzione finale di 30/45 minuti di ogni studente alla classe di appartenenza
- 8° Tappa Evento finale in oratorio per i partecipanti, i docenti e la comunità – 5 ORE
- 9° Tappa Incontro di valutazione finale – 1/2 ORE
Durante il percorso contatti con il referente per scambio di informazioni.
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Progetto selezionato da Con i Bambini nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile.