SCHEDE FORMATIVE DI ATTIVITÀ DI SUCCESSO

La bottega dei giochi

Titolo dell’attività

La bottega dei giochi

Tipologia di attività

Orario Scolastico

Beneficiari

8/10 minori della scuola secondaria di primo grado selezionati tra le varie classi perché bisognosi di un approccio all’apprendimento alternativo, esperienziale, in quanto demotivati allo studio, con scarsa autostima ma con interessi verso il mondo digitale.

Un programma che si presta a chi ha difficoltà in alcuni ambiti scolastici: logico-matematico, lingua italiana.

Luogo e Durata

Aula Maker Lab dell’oratorio

13 incontri settimanali da 5 ore ciascuno (due volte a settimana alternando i giorni) + 1 incontro finale a scuola, di restituzione alle classi = 70 ore totali

Breve descrizione

I ragazzi, accompagnati da un educatore e da un formatore esperto, realizzeranno una serie di giochi da tavolo, curandone tutte le fasi: dalla progettazione alla stampa 3D dei pezzi, dalla programmazione degli elementi digitali, alla scrittura del regolamento. Infine i ragazzi progetteranno e costruiranno un macchinario per riciclare le bottiglie in PET trasformandole in filamento per la stampante 3D.

Obiettivo principale

Favorire lo sviluppo delle competenze delle materie in cui gli allievi presentano carenze ed in particolare nelle discipline STEM, trasmettendo loro alcuni strumenti per comprenderle.

Obiettivi specifici

  • Favorire la conoscenza di sé e dell’altro e la capacità di relazione interpersonale
  • Aumentare la fiducia in sé e l’autostima
  • Sviluppare il pensiero creativo e la capacità progettuale grazie alla produzione di giochi da tavolo
  • Crescere in autonomia e nella capacità di prendere decisioni attraverso la progettazione e costruzione di oggetti di loro interesse
  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso il coding
  • Redigere un giornalino al fine di rielaborare l’esperienza fatta e acquisire capacità espressive
  • Acquisire una sensibilità alle tematiche di sostenibilità ambientale

Conoscenze da apprendere

  • Le formule basilari di geometria e matematica
  • Come si elaborano testi chiari e coerenti
  • Elementi base di programmazione a blocchi e progettazione grafica
  • Funzionamento della stampante 3D
  • Gli obiettivi dell’agenda 2030

Competenze da acquisire

  • Elaborare un progetto da sviluppare e/o presentare
  • Agire in modo autonomo e responsabile rispettando i tempi giusti
  • Fissare gli apprendimenti e rileggere se stessi attraverso la forma dell’espressione scritta
  • Programmare piccoli applicativi (ad esempio un timer digitale su Scratch) progettazione e stampaggio dell’oggetto in 3D

Integrazione con il percorso scolastico

  • Matematica e Geometria:

    svolgimento di esercizi logico-matematici e ripasso formule delle figure geometriche applicate alla progettazione 3D

  • Storia:

    cenni storici sulla carta e la stampa

  • Italiano:

    produzione di un articolo di giornale

  • Tecnologia:

    coding e stampa 3D attraverso l’utilizzo di diversi software

  • Educazione civica:

    agenda 2030, sostenibilità ambientale, riciclaggio di carta e plastica

Metodologie didattiche

Learning by Doing, Flipped classroom, Circle time, 4P dell’Apprendimento Creativo (Project, Peer, Passion, Play)

Strumenti

Coding e Stampa 3D

Hardware: Stampanti 3D (PLA e Resina), notebook e tablet

Software: Tinkercad, Kahoot, Scratch, Canva Whiteboard e schermo digitale Materiale di cancelleria, di recupero e per il bricolage

Valutazione

Autovalutazione degli alunni

  • Benessere scolastico e gradimento della proposta formativa (questionario pre-post)
  • Apprendimento, collaborazione e stato emotivo (diario di bordo quotidiano, condivisione di stati d’animo tramite carte Dixit)

Eterovalutazione degli operatori

  • Interesse, attenzione e impegno all’attività
  • Relazione e collaborazione tra pari e con gli adulti
  • Frequenza e puntualità
  • Precisione e abilità nello svolgimento dei compiti (form di osservazione e monitoraggio iniziale -dopo 4 incontri- e finale -al termine dell’ultimo-)
  • Impegno durante la restituzione in classe e grado di coinvolgimento nella preparazione all’evento finale

Eterovalutazione dei docenti

  • Elaborati scritti
  • Prodotto finale nelle sue varie parti (materiale ludico, istruzioni e informazioni, scatola, video pubblicitario)
  • Restituzione alla classe

Integrazione della valutazione degli operatori in quella del percorso curricolare in merito al giudizio sulle competenze acquisite e sul comportamento.

Ricaduta sul partecipante e sulla classe

Sul partecipante: conoscenza di metodi diversi di apprendimento; incremento competenze trasversali che possono favorire l’apprendimento.

Sulla classe: condivisione nuove conoscenze dei partecipanti ai compagni di classe; prodotto finale (gioco creato) che diventa patrimonio della classe/scuola; incremento competenze trasversali che possono favorire le relazioni interpersonali.

Restituzione

Restituzione da parte di ogni studente nella classe di appartenenza (lezione rovesciata, presentazione del percorso e del prodotto, sperimentazione del gioco e dei dispositivi, condivisione di emozioni, risposte a quesiti).

Evento finale a scuola aperto agli studenti partecipanti, alle classi di provenienza dei partecipanti, ai docenti (mostra con tutti gli oggetti e prodotti creati e realizzati).

Pubblicizzazione del prodotto finale.

Timeline

  • 1° Tappa Presentazione della proposta alla scuola da parte degli operatori del Maker Lab – 1 ORA
  • 2° Tappa Selezione dei candidati alla partecipazione
  • 3° Tappa Incontro iniziale di presentazione ai partecipanti e alle rispettive famiglie + firma moduli di adesione e sottoscrizione dei patti di corresponsabilità – 1 ORA
  • 4° Tappa incontro online con i docenti di invio per la compilazione delle schede beneficiario – 30 MIN ad alunno
  • 5° Tappa Avvio modulo formativo
  • 6° Tappa Monitoraggio in itinere sul benessere dei ragazzi e sull’acquisizione di competenze trasversali da parte degli educatori a tutti gli incontri, se possibile
  • 7° Tappa Restituzione finale di 30/45 minuti di ogni studente alla classe di appartenenza
  • 8° Tappa Evento finale in oratorio per i partecipanti, i docenti e la comunità – 5 ORE
  • 9° Tappa Incontro di valutazione finale – 1/2 ORE

Durante il percorso contatti con il referente per scambio di informazioni.

Co-Progettazione

Operatori: Educatore 10 ORE, Formatore 10 ORE
Docente referente: 6 ORE
Docenti di invio: 3 ORE

5 ORE co-progettazione tra operatori del Maker Lab
2 ORE co-progettazione tra educatore e docente referente
3 ORE osservazione e revisione in itinere tramite comunicazioni costanti tra tutti

Partner

chi ci sostiene

Progetto selezionato da Con i Bambini nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile.