SCHEDE FORMATIVE DI ATTIVITÀ DI SUCCESSO
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Progetto selezionato da Con i Bambini nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile.

SCHEDE FORMATIVE DI ATTIVITÀ DI SUCCESSO
La bottega dei giochi
Orario Scolastico
8/10 minori della scuola secondaria di primo grado selezionati tra le varie classi perché bisognosi di un approccio all’apprendimento alternativo, esperienziale, in quanto demotivati allo studio, con scarsa autostima ma con interessi verso il mondo digitale.
Un programma che si presta a chi ha difficoltà in alcuni ambiti scolastici: logico-matematico, lingua italiana.
Aula Maker Lab dell’oratorio
13 incontri settimanali da 5 ore ciascuno (due volte a settimana alternando i giorni) + 1 incontro finale a scuola, di restituzione alle classi = 70 ore totali
I ragazzi, accompagnati da un educatore e da un formatore esperto, realizzeranno una serie di giochi da tavolo, curandone tutte le fasi: dalla progettazione alla stampa 3D dei pezzi, dalla programmazione degli elementi digitali, alla scrittura del regolamento. Infine i ragazzi progetteranno e costruiranno un macchinario per riciclare le bottiglie in PET trasformandole in filamento per la stampante 3D.
Favorire lo sviluppo delle competenze delle materie in cui gli allievi presentano carenze ed in particolare nelle discipline STEM, trasmettendo loro alcuni strumenti per comprenderle.
Learning by Doing, Flipped classroom, Circle time, 4P dell’Apprendimento Creativo (Project, Peer, Passion, Play)
Coding e Stampa 3D
Hardware: Stampanti 3D (PLA e Resina), notebook e tablet
Software: Tinkercad, Kahoot, Scratch, Canva Whiteboard e schermo digitale Materiale di cancelleria, di recupero e per il bricolage
Autovalutazione degli alunni
Eterovalutazione degli operatori
Eterovalutazione dei docenti
Integrazione della valutazione degli operatori in quella del percorso curricolare in merito al giudizio sulle competenze acquisite e sul comportamento.
Sul partecipante: conoscenza di metodi diversi di apprendimento; incremento competenze trasversali che possono favorire l’apprendimento.
Sulla classe: condivisione nuove conoscenze dei partecipanti ai compagni di classe; prodotto finale (gioco creato) che diventa patrimonio della classe/scuola; incremento competenze trasversali che possono favorire le relazioni interpersonali.
Restituzione da parte di ogni studente nella classe di appartenenza (lezione rovesciata, presentazione del percorso e del prodotto, sperimentazione del gioco e dei dispositivi, condivisione di emozioni, risposte a quesiti).
Evento finale a scuola aperto agli studenti partecipanti, alle classi di provenienza dei partecipanti, ai docenti (mostra con tutti gli oggetti e prodotti creati e realizzati).
Pubblicizzazione del prodotto finale.
Durante il percorso contatti con il referente per scambio di informazioni.